مخاطر حقوق الطبع والنشر الخاصة بالذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب القديمة ومضاهاتها

مخاطر حقوق الطبع والنشر الخاصة بالذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب القديمة ومضاهاتها
Share 0 Share 0 Share 0
Views: 47 | Likes: 0 | Total Shares: 0

مع دمج أدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، يواجه مجتمع الألعاب القديمة تحديات جديدة في مجال الملكية الفكرية.يتم تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي على مجموعات بيانات ضخمة يمكن أن تتضمن تعليمات برمجية محمية بحقوق الطبع والنشر، ونقوش متحركة، وموسيقى من الألعاب الكلاسيكية.

على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي لا يخزن نسخًا حرفية، إلا أنه يمكنه في بعض الأحيان إعادة إنتاج محتوى محمي بشكل حرفي تقريبًا، وهي ظاهرة تُعرف باسم القلس.وهذا يخلق مخاطر قانونية للمطورين الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي لإنشاء أصول لألعاب المعجبين أو التعديلات أو مشاريع المحاكاة.

يدور السؤال القانوني الأساسي حول ما إذا كان المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي استنادًا إلى الألعاب القديمة مؤهلاً ليكون عملاً مشتقًا.ش.س.يحمي قانون حقوق الطبع والنشر التعبير الأصلي في الألعاب، وقد يشكل إنشاء مشتقات دون إذن انتهاكًا.

وحتى لو تم اعتبار عملية التدريب نفسها استخدامًا عادلاً في نهاية المطاف، فإن المخرجات لا تزال تشكل مسؤولية.بالنسبة إلى أدوات التعديل القديمة ومطوري المحاكيات، يعد فهم هذه المخاطر أمرًا بالغ الأهمية عند استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التي ربما تم تدريبها على مواد الألعاب المحمية بحقوق الطبع والنشر.

Share 0 Share 0 Share 0

← Back